<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>L'agilité on INF1410 - Initiation au génie logiciel</title><link>https://cjauvin.github.io/inf1410-teluq/docs/module4/20-agile/</link><description>Recent content in L'agilité on INF1410 - Initiation au génie logiciel</description><generator>Hugo</generator><language>fr</language><atom:link href="https://cjauvin.github.io/inf1410-teluq/docs/module4/20-agile/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Scrum</title><link>https://cjauvin.github.io/inf1410-teluq/docs/module4/20-agile/scrum/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cjauvin.github.io/inf1410-teluq/docs/module4/20-agile/scrum/</guid><description>&lt;h1 id="la-méthode-scrum"&gt;La méthode Scrum&lt;a class="anchor" href="#la-m%c3%a9thode-scrum"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;En 1986, les professeurs Hirotaka Takeuchi et Ikujiro Nonaka publient dans la
&lt;em&gt;Harvard Business Review&lt;/em&gt; un article intitulé &amp;ldquo;The New New Product Development
Game&amp;rdquo;. Leur sujet n&amp;rsquo;est pas le logiciel : ils étudient comment des entreprises
japonaises comme Honda, Canon et Fuji-Xerox parviennent à développer de nouveaux
produits plus rapidement que leurs concurrents. Leur constat est que les équipes
les plus performantes ne suivent pas un processus séquentiel où chaque phase est
complétée avant de passer à la suivante (ce qu&amp;rsquo;ils comparent à une course à
relais). Elles fonctionnent plutôt comme une mêlée de rugby (&lt;em&gt;scrum&lt;/em&gt;) : l&amp;rsquo;équipe
avance ensemble, en bloc, en se passant le ballon d&amp;rsquo;avant en arrière tout en
progressant sur le terrain. L&amp;rsquo;analogie peut sembler anecdotique, mais elle
capture une idée profonde : le développement de produits complexes n&amp;rsquo;est pas un
processus linéaire qu&amp;rsquo;on peut planifier de bout en bout, c&amp;rsquo;est un effort
collectif, adaptatif, où les phases se chevauchent et où l&amp;rsquo;équipe s&amp;rsquo;auto-organise.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Kanban</title><link>https://cjauvin.github.io/inf1410-teluq/docs/module4/20-agile/kanban/</link><pubDate>Mon, 01 Jan 0001 00:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cjauvin.github.io/inf1410-teluq/docs/module4/20-agile/kanban/</guid><description>&lt;h1 id="la-méthode-kanban"&gt;La méthode Kanban&lt;a class="anchor" href="#la-m%c3%a9thode-kanban"&gt;#&lt;/a&gt;&lt;/h1&gt;
&lt;p&gt;Le mot &lt;em&gt;kanban&lt;/em&gt; (看板) signifie littéralement « panneau visuel » ou « enseigne »
en japonais. Le concept naît dans les usines Toyota dans les années 1940-1950,
sous l&amp;rsquo;impulsion de Taiichi Ohno, ingénieur et futur vice-président de
l&amp;rsquo;entreprise. Ohno cherche à éliminer le gaspillage (&lt;em&gt;muda&lt;/em&gt;) dans la production
automobile. Son idée centrale est simple : au lieu de produire en grandes
quantités puis de stocker, chaque poste de travail ne produit que ce que le
poste suivant lui demande. Pour signaler ce besoin, on utilise une carte
physique (un &lt;em&gt;kanban&lt;/em&gt;) qui circule entre les postes. Quand un poste a besoin de
pièces, il envoie un kanban au poste en amont, qui lance alors la production.
C&amp;rsquo;est un système &lt;em&gt;à flux tiré&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;pull system&lt;/em&gt;) : le travail est déclenché par
la demande réelle, pas par une planification centrale. Ce principe est au cœur
du &lt;em&gt;Toyota Production System&lt;/em&gt; (TPS), qui deviendra l&amp;rsquo;une des plus grandes
innovations de l&amp;rsquo;histoire industrielle du XXe siècle.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>