Représenter le monde
Le sens, angle mort de la machine
Les chapitres précédents ont présenté plusieurs programmes. Le Logic Theorist démontrait des théorèmes, Deep Blue gagnait aux échecs et ELIZA tenait une conversation. Tous faisaient cependant la même chose : ils manipulaient des symboles d’après leur forme, selon des règles. Par exemple, ELIZA repérait le mot « mère » sans savoir ce qu’est une mère. On parle dans ce cas du niveau de la syntaxe, qui consiste à agencer correctement des symboles sans tenir compte de leur sens.
Comprendre le monde demande davantage. Les spécialistes du langage distinguent trois niveaux, qu’on peut illustrer par un exemple simple. À table, quelqu’un vous dit « Pouvez-vous me passer le sel ? »
- La syntaxe concerne la forme. La phrase est une question grammaticalement bien construite. Une machine peut le vérifier sans rien comprendre.
- La sémantique concerne le sens littéral. La phrase porte sur votre capacité à passer le sel. Pour la comprendre à ce niveau, il faut savoir ce que signifient « sel », « passer » et « pouvoir ».
- La pragmatique concerne l’intention réelle en contexte. Tout le monde comprend qu’il ne s’agit pas d’une question sur vos aptitudes (« oui, je peux passer le sel! »), mais d’une demande polie, « passez-moi le sel ». Pour comprendre cela, il faut connaître le contexte et un grand nombre de sous-entendus que nous partageons tous.
On peut résumer ainsi la situation de l’IA symbolique : elle réussissait bien au niveau de la syntaxe, atteignait difficilement la sémantique et échouait au niveau de la pragmatique. Pour passer de la forme au sens, une machine a besoin de connaissances sur le monde, et Deep Blue et ELIZA n’en avaient aucune. Ce chapitre porte sur les tentatives pour fournir ces connaissances aux machines et sur leur échec. La question de départ est la suivante : comment mettre dans une machine ce que tout le monde sait ?
Donner un savoir à la machine
Si l’intelligence exige des connaissances, il faut trouver un moyen de les inscrire dans la machine sous une forme qu’elle puisse exploiter. Entre la fin des années 1960 et les années 1970, trois grandes façons de structurer le savoir sont proposées.
Les réseaux sémantiques (semantic networks, Ross Quillian). On représente les connaissances comme un réseau de concepts reliés par des relations. « Canari » est relié à « oiseau » par un lien est-un (is-a), et « oiseau » est relié à « animal » de la même façon. « Oiseau » est relié à « ailes » par un lien possède. La machine peut alors déduire des faits qu’on ne lui a pas donnés explicitement. Par exemple, pour savoir si un canari a des ailes, il suffit de suivre les liens (canari est-un oiseau, oiseau possède ailes) pour conclure que oui. Ces réseaux portent le mot sémantique dans leur nom parce que leur objectif est de passer de la forme au sens.
Les frames, ou « cadres » (Marvin Minsky, 1974). Au lieu de concepts isolés, Minsky propose de regrouper le savoir en situations types qui comportent des « cases » à remplir, avec des valeurs par défaut. Le cadre « chambre d’hôtel » comporte des cases pour le lit, la porte et la salle de bain. Par défaut, on s’attend à y trouver un lit. Quand vous entrez dans une chambre d’hôtel inconnue, vous n’analysez pas toute la scène. Vous utilisez ce cadre déjà connu et vous ne corrigez que ce qui ne correspond pas. Les frames permettent donc de représenter nos attentes.
Les scripts (Roger Schank et Robert Abelson). L’idée est la même, mais elle s’applique à des enchaînements d’actions. Le « script du restaurant » décrit la séquence attendue : entrer, s’asseoir, consulter le menu, commander, manger, payer, partir. Grâce à ce script, une machine peut compléter un récit. Si on lui dit « Jean est allé au restaurant et a commandé un steak », elle en déduit qu’il s’est assis, qu’il a mangé et qu’il a payé, même si le récit ne le dit pas.
Ces trois approches ont en commun une capacité qui manquait à Deep Blue et à ELIZA, celle d’inférer l’implicite, c’est-à-dire d’utiliser un savoir de fond pour aller au-delà de ce qui est dit littéralement. Elles représentent un progrès réel vers la sémantique.
Ces représentations ont un ancêtre plus rigoureux, la logique formelle. Depuis Boole et Frege, la logique cherche à réduire le raisonnement à un calcul sur des symboles : « Socrate est un homme ; tous les hommes sont mortels ; donc Socrate est mortel ». Ce syllogisme semble porter sur le sens, mais on l’obtient par une opération mécanique sur la forme des énoncés. Le problème est là. Qu’on enchaîne des règles logiques ou qu’on suive des liens dans un réseau, on manipule toujours la forme des symboles. La question est de savoir si la forme suffit à représenter le sens. Comme on va le voir, ce progrès vers la sémantique s’accompagne d’une fragilité importante.
Ces façons de structurer le savoir (réseaux de concepts, cases à remplir, hiérarchies est-un) n’ont pas disparu avec le GOFAI. Elles ont été reprises ailleurs. Le web sémantique, les ontologies et les knowledge graphs utilisés par la recherche de Google ou par Wikidata en sont les descendants directs, et les cases héritées des frames ressemblent aux objets de la programmation moderne. Nous y reviendrons dans « Les hivers et la bascule », pour évaluer ce que le GOFAI a laissé.
HAL 9000, le rêve de 1968
En 1968 sort 2001 : l’odyssée de l’espace, de Stanley Kubrick, écrit avec le romancier Arthur C. Clarke. Son ordinateur de bord, HAL 9000, converse avec les astronautes, joue aux échecs, reconnaît les voix et lit même sur les lèvres. Le principal conseiller du film en matière d’IA, non crédité au générique, est Marvin Minsky, l’un des organisateurs de l’atelier de Dartmouth et l’un des fondateurs du laboratoire d’IA du MIT. Dans le roman de Clarke, c’est d’ailleurs à « Minsky et Good » que l’on doit la percée qui a mené à HAL. Deux ans plus tard, au MIT, le programme SHRDLU, présenté ci-dessous, déplace des blocs sur une table virtuelle. L’écart entre HAL et SHRDLU mesure l’optimisme de l’époque. HAL revient au Module 4, parmi les rêves de machines qui parlent, et au Module 5, comme exemple d’une IA mal alignée.
SHRDLU, ou le sommet de l’ambition
C’est dans ce contexte optimiste qu’un jeune chercheur du MIT, Terry Winograd, réalise vers 1970 un programme qu’on considère encore comme l’un des résultats les plus avancés de l’IA symbolique, SHRDLU. Le programme dialogue en anglais ordinaire avec un humain à propos d’un petit monde de blocs colorés (cubes, pyramides, boîtes posés sur une table), qu’il peut déplacer à l’aide d’un bras robotique virtuel. Pour l’époque, la conversation est très impressionnante :
— Prends un gros bloc rouge. — D’accord. — Saisis la pyramide. — Je ne sais pas de quelle pyramide vous parlez. — Trouve un bloc plus haut que celui que tu tiens et place-le dans la boîte. — Par « le », je suppose que vous parlez du bloc plus haut que celui que je tiens.
Dans cet échange, SHRDLU lève une ambiguïté (quelle pyramide), résout un pronom (ce à quoi renvoie « le »), agit sur le monde et se souvient de ce qu’il vient de faire. On peut aussi lui demander « Pourquoi as-tu fait ça ? », et il explique son raisonnement.
Le film de démonstration d’époque ci-dessous (en anglais) montre SHRDLU en fonctionnement : les ordres tapés au clavier, les réponses du programme et le bras virtuel qui déplace les blocs.
SHRDLU y parvient parce qu’il maintient un modèle du monde (world model), c’est-à-dire une représentation interne de sa petite scène : quel bloc repose sur quel autre, lequel est rouge, lequel est libre, ce que le bras tient à ce moment. À chaque action, il met ce modèle à jour, et à chaque question, il le consulte. C’est ce modèle interne qui lui permet de résoudre « le », de se rappeler son action précédente et de justifier ce qu’il a fait. SHRDLU ne se contente donc pas de parler des blocs, il en possède une représentation exacte. Cette idée est importante : un modèle du monde est une représentation interne de la réalité, sur laquelle on peut raisonner. Nous la retrouverons beaucoup plus loin dans le cours, au centre d’un débat important sur les IA actuelles.
Cette réussite repose cependant sur une simplification. Le modèle du monde de SHRDLU est exact parce qu’il a très peu de choses à représenter : quelques blocs, une table, une boîte, quelques formes et couleurs. Dans un univers aussi petit, on peut tout décrire à la machine, c’est-à-dire la liste complète des objets, des propriétés et des actions possibles. Le « monde » de SHRDLU tient entièrement dans une représentation codée à la main. Winograd l’appelait d’ailleurs un micro-monde (blocks world), et le préfixe micro indique bien sa taille. L’intérêt du micro-monde est qu’il rend le problème traitable (tractable, en anglais). En informatique, un problème est traitable quand une machine peut le résoudre en un temps raisonnable, sans être freinée par l’explosion combinatoire des possibilités. Avec quelques blocs, tout peut être représenté et chaque question obtient une réponse immédiatement. C’est ce qui explique la réussite de SHRDLU, et c’est aussi sa limite, parce que le monde réel n’est pas traitable en ce sens, comme le montre la section suivante.
En dehors de la table à blocs, SHRDLU ne peut rien faire. Son modèle du monde ne contient rien sur la pluie, un mensonge ou un escalier. Il ne peut pas être étendu au monde réel, parce qu’il faudrait alors y représenter tout ce qui existe. Toutes les approches de ce chapitre ont la même limite. Elles fonctionnent tant qu’on reste dans un domaine assez petit pour être entièrement décrit, et elles échouent dès qu’il faut tenir compte de la très grande quantité de choses que les humains considèrent comme évidentes. Cette quantité de savoir évident a un nom, et elle constitue la principale limite du GOFAI.
Le mur du sens commun
Cette limite s’appelle le sens commun (common sense). Il s’agit de l’ensemble très vaste des choses si évidentes que personne ne prend la peine de les dire. Par exemple, l’eau mouille, un objet qu’on lâche tombe, on ne peut pas pousser une corde, votre mère est plus âgée que vous, et si Jean entre dans un restaurant, il y entre par la porte et non par le plafond. Nous utilisons en permanence des millions de certitudes de ce genre. Comme elles vont sans dire, personne ne les a jamais écrites.
Or toute l’IA symbolique repose sur un principe : pour qu’une machine sache quelque chose, il faut lui inscrire ce savoir. Les réseaux sémantiques, les frames, les scripts et SHRDLU fonctionnent tant que ce savoir tient dans un domaine assez petit pour être décrit à la main. La machine ne sait que ce qu’on lui a fourni explicitement. Le sens commun, lui, n’a pas de limite. Pour le donner à une machine, il faudrait lui décrire le monde entier.
Un chercheur a tenté de le faire. En 1984, Douglas Lenat lance CYC (de l’anglais encyclopedia), un projet très ambitieux dont l’objectif est d’encoder à la main, fait après fait et règle après règle, la totalité du sens commun humain. Des équipes y ont consacré des décennies et des dizaines de millions de dollars, et ont saisi des millions d’assertions, comme « un café chaud refroidit si on le laisse » ou « on ne peut pas être à deux endroits à la fois ». C’est le projet le plus ambitieux de l’histoire du GOFAI.
CYC n’a jamais atteint son objectif. La raison n’est pas un manque d’argent ou de compétence, mais le fait que la tâche n’a pas de fin. Chaque évidence saisie en fait apparaître dix autres, et chacune de celles-ci en suppose cent. On ne peut pas compléter le sens commun par petites quantités, parce qu’il s’étend à mesure qu’on l’écrit. CYC s’est heurté au même problème que le reste de ce chapitre : le savoir implicite d’un humain ordinaire est trop vaste pour être énuméré.
Le GOFAI atteint donc ici sa limite. On pensait qu’il suffisait de donner des connaissances à la machine, mais les connaissances les plus importantes sont justement celles que personne ne formule. Cependant, en dehors du courant dominant, un chercheur affirmait depuis longtemps qu’on abordait le problème dans le mauvais sens et qu’on cherchait le sens au mauvais endroit. Avant de terminer sur l’âge d’or symbolique, il faut présenter ce point de vue dissident.
L’objection de Hofstadter
Ce chercheur est Douglas Hofstadter, l’auteur de la notion de boucle étrange, déjà présenté dans « Turing et la question fondatrice » à propos de Gödel. Pendant que ses collègues construisaient des moteurs d’échecs et des bases de règles (rule bases), il répétait que l’IA dominante ne s’attaquait pas au bon problème. Selon Hofstadter, battre Kasparov par force brute ou accumuler des millions d’assertions comme CYC ne concerne pas l’essentiel de la pensée.
Pour lui, l’essentiel de la pensée est l’analogie. Penser ne consiste pas à appliquer des règles, mais à percevoir des ressemblances, à adapter des concepts fluides (fluid concepts) à des situations nouvelles et à comprendre l’inconnu à partir de ce qu’on connaît déjà. Quand vous parlez du pied d’une montagne, des jambes d’une table ou de la bouche d’un fleuve, vous faites de l’analogie sans y penser. C’est l’opération de l’esprit la plus courante et aussi la plus fondamentale. Or une analogie ne peut pas être inscrite d’avance dans une base de connaissances (knowledge base). Elle se construit au moment où on en a besoin, selon le contexte. C’est précisément ce qu’un projet comme CYC ne pouvait pas représenter.
Pour le démontrer, Hofstadter et sa collaboratrice Melanie Mitchell ont conçu
un programme, Copycat, qui fonctionne lui aussi dans un micro-monde, mais d’un
genre très différent de celui de SHRDLU. Son univers est constitué de simples
chaînes de lettres. On lui pose des problèmes d’analogie, par exemple : si
abc devient abd, que devient ijk ? La réponse naturelle est ijl, parce
qu’on remplace la dernière lettre par la suivante dans l’alphabet. Cependant,
Copycat n’applique pas une règle fixe. Il perçoit une structure, et il peut en
percevoir plusieurs. Si on lui demande ce que devient xyz selon la même
analogie, le problème est plus difficile, parce que le z n’a pas de lettre
suivante. Il n’y a plus de réponse unique. On peut proposer xyd, ou wyz, ou
recommencer au début de l’alphabet. La « bonne » réponse dépend de la façon dont
on perçoit la situation. C’est ce que Hofstadter veut montrer : l’intelligence
n’est pas l’exécution d’une règle, mais une perception fluide, sensible au
contexte.
Les deux micro-mondes ont donc des rôles opposés. SHRDLU utilisait un micro-monde pour simplifier le problème, c’est-à-dire pour avoir un univers assez petit pour tout y énumérer d’avance. Hofstadter réduit le sien pour la raison inverse. Il écarte tout le savoir encyclopédique afin d’isoler l’essentiel, l’analogie elle-même. Ces deux micro-mondes correspondent à deux conceptions opposées de l’intelligence.
Reste la question qui traverse tout ce chapitre, celle de savoir comment le sens peut apparaître à partir de simples symboles. La réponse de Hofstadter prolonge son idée de boucle étrange. Selon lui, le sens n’est pas injecté de l’extérieur, fait après fait, comme CYC l’espérait. Il émerge d’un système assez riche pour s’observer lui-même, percevoir ses propres structures et établir des analogies entre ses propres états. On ne remplit pas un esprit de significations. On met en place un mécanisme dont la signification émerge. C’est l’opposé de la démarche du GOFAI, qui voulait tout écrire à la main.
Hofstadter avait en partie raison. Sa vision était juste. Comme on le verra, c’est par l’émergence, et non par l’inscription, que l’IA finira par progresser. Cependant, sa solution n’a jamais eu l’ampleur de son ambition. Copycat est resté un petit programme de laboratoire, remarquable mais limité. Hofstadter ne travaillait pas non plus sur les réseaux de neurones. Il a indiqué la bonne direction sans construire l’outil qui permettrait de la suivre.
Cet outil existait déjà, mais il était alors peu développé. Depuis « Deux paris rivaux », nous savons qu’il existe une autre tradition, qui ne cherche pas à décrire le monde à la machine, mais qui la laisse l’apprendre elle-même à partir d’exemples. Le GOFAI a atteint sa limite, le sens commun lui a résisté, et l’idée d’émergence, proposée par l’un de ses critiques, va déjà dans cette direction. L’idée de laisser la machine apprendre plutôt que de tout lui dire ne s’imposera toutefois qu’après une longue période de recul de l’IA. Avant ce déclin, l’IA symbolique connaîtra encore sa période de plus grand succès.
Pour aller plus loin : le fonctionnement de Copycat
Copycat ne contient aucune règle du genre « remplace la dernière lettre ». Il explore en parallèle un grand nombre de petits rapprochements possibles (une lettre est-elle un début, une fin, le successeur d’une autre ?), qui se renforcent ou s’inhibent mutuellement. Une mesure interne, que ses auteurs appellent la « température », indique à quel point une interprétation cohérente a émergé. Tant que tout reste flou, la température est élevée et le programme continue d’explorer presque au hasard. Quand une structure d’ensemble se forme, la température baisse et la réponse se stabilise. Le sens n’est donc pas calculé en une seule étape, mais construit peu à peu, par une compétition entre des perceptions partielles. Selon Hofstadter, ce mécanisme illustre à petite échelle ce qui caractérise la cognition.